Name des Teilnehmers: Stefan Tomov
Beschreibung des IT-Forschungsprojektes: Gamifizierung ist ein neuer Trend zur Steigerung der Anreize und des Engagements von Personen, durch den Einsatz von Spieldesign-Elementen in einem Kontext, der nichts mit Spielen zu tun hat. Dadurch werden viele neuartige und kreative Anwendungen möglich. Bei Gamifizierung steht immer im Vordergrund, durch den Kontext vorgegebene Probleme zu lösen. Zum Beispiel findet Gamifizierung in eLearning oder ökologischen Systemen Anwendung, um Herausforderungen anzugehen, welche einen hohen Motivationsgrad von Teilnehmern solcher Systeme fordern. Zwei typische Beispiele sind die Steigerung der Effizienz, Effektivität und somit der erfolgreichen Kursabschlüsse in Online-Lernplattformen, oder die Steigerung der Energieeffizienz durch Anreiz zum bewussten Umgang mit Energie im Eigenheim. Der Erfolg von Spieldesign-Techniken hängt dabei primär von dem Anreizlevel der Spieler und ihrem Verhalten im Spiel ab. Ansätze, welche ein großes Potenzial zur Optimierung der Anreizsetzung liefern, sind eine feine Granularität des Spieldesigns und Personalisierung des Spielerlebnisses. Ein hohes Anreizlevel und gewünschtes Verhalten von Spielern lässt sich durch ein Spieldesign erzielen, welches sich in optimaler Weise an das Anreizlevel und das Verhalten der Spieler auf individuellem Level in Echtzeit anpasst.
Ein erster Schritt hin zur Echtzeitoptimierung des Spielerverhaltens in gamifizierten Systemen ist die nicht-invasive Echtzeitvorhersage von Situationen, die das Erreichen der Ziele des Systems behindern. Ein Beispiel hierfür ist das frühzeitige Verlassen eines Online-Kurses. Zur Verhinderung dieser Situationen und zur Optimierung des Systems sollen im Projekt PreTIGA entsprechende invasive und proaktive Präventionstechniken entwickelt und evaluiert werden. Um eine generelle Anwendbarkeit zu ermöglichen, wird die Übertragbarkeit der auf Basis von Online-Game Spieldaten entwickelten Verfahren auf andere gamifizierte Systeme analysiert.
Darauf aufbauend werden Guidelines zur Umsetzung dieser Verfahren erstellt, mit besonderem Bezug zur Umsetzung für den Use-Case: gamifiziertes Participatory Sensing.
Software Campus-Partner: KIT, SAP SE
Umsetzungszeitraum: 01.02.2014 – 31.12.2014